《テイマーリュカリュカちゃんの冒険日記》914 繰り返される験?

ボク一人に攻撃をさばかれていることにプライドが刺激されたのか、悪霊のきは最初の頃に比べてムキになっているようにじられた。攻撃対象をボク一人に限定させたいこちらとしては願ったり葉ったりだと言える。

しかも苛立ち混じりのためかきが荒っぽい。狀況次第では次の作が読み辛くて対処が難しい、ということにもなったのだろうが、集中力増しましで度も正確さも高水準でまとまっている今のボクの敵ではなかった。

まあ、防に全神経を割り振っているからこそり立っているのだけれど。悪霊の背面(あちら)側で攻撃に専念しているうちの子たち様様でございます。

ちなみに、敵のHPを半減させるまでにかかった時間と、頭頂部への手が追加されて背後への攻撃を行うようになってからミルファが戦闘不能になってしまうまでの経過時間はほとんど同じだったりする。

つまりボクたちからすると、誰が狙われるのか分からない狀態の方が圧倒的に戦い難い狀態だったのだ。

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この辺を的確に突かれていれば厳しいどころか苦戦は間違いなしで、最悪の場合は既に全滅していたかもしれない。自我や生前の記憶が薄まっていて助かったよ。

おおう!これまた敵のHPがガクンと大幅に削れましたね!反撃や不意打ちがないのをこれ幸いとばかりに、エッ君かトレアあたりが大技を繰り出したかな?

そういえば、今回はまだアコの代理であるイフリートがまだ參戦していないよね?制約上參加できる時間が限られているから効果的なタイミングを見計らっているのかもしれない。まあ、細かいところはそれぞれの自主と判斷に任せているので問題ないです。ボクとしても切り札が一枚殘っていると思えれば心に余裕も持てるというものだ。

とはいえ、そろそろ出てこないとになったままの狀態になりそうな気もする。ボクの調子の良さに影響されているのか、うちの子たちが乗りに乗りまくっていたのだ。

後々からこの時の映像を見て知ったのだけれど、何とリーネイでさえも接近戦を挑んでいて杖でポコポコ毆っていた。一応これには理由があって、いつでも回復魔法を使えるようにMPを溫存していたらしいです。

そんなうちの子たちの戦の甲斐もあって、悪霊の殘りHPは著々と減し続けていた。既に四分の一を下回り、二割を切るのも時間の問題だ。

こうなってくると殘る気がかりはミルファの容態だけとなるのだけれど……。仮にどちらだとしてもそれを聞いた瞬間に集中力が途絶えてしまいそうなのよね。好事魔多し、なんて言うように調子が良い時ほど邪魔がったり思わぬ事態が発生するのものだ。

「ネイトの言葉を信じて彼に任せよう」

リアルとは違って『OAW(ゲーム)』の世界ではHPが減ろうが力の強さに影響は出ない。つまり今でも一発逆転の危険が殘り続けているのだ。それこそあの巨大な手を上から叩き付けられでもしたら、ボクたちなんて簡単に床の染みになってしまう。

「って、うわあ!?」

天井が落ちてくるかのような圧迫を伴いながら、悪霊の両手が振り下ろされる。飛び込み前転の要領で間一髪それをかわす。ま、まさか育で習ったマット運が助けになるとは、小學校時代のボクでも予想していなかったことだろう。

しかし、危なかった。前方からの攻撃なら多遅れても後方に吹き飛ばされつつ威力を和らげるという方法も取れるが、足元がすぐ床の上からの攻撃はそうもいかないからねえ。

ちなみに、二本の得は転がる際に先へとらせておいて、立ち上がる時に回収済みです。ある意味これがボクの生命線だからね。リアルでは曲蕓じみたこうした行も、レベルアップでの能力値上昇効果による能力向上でできるようになっているのだ。

それにしても油斷をしてつもりは全くなかったのだけれどね。これは神的な疲労が思っていたよりもはるかに大きいのかもしれない。

その上逃げるような回避しかできなかったことに味を占めたのか、悪霊は上からの叩き付ける攻撃を頻繁に行うようになっていた。……あ、いや、ごめん。正確にはそればかりをするようになっていました。

えー、なぜボクがこんなにも申し訳ないじになっているのかと言いますと……。いくら対応が難しくても、そればかりだと単調になってやり易くなるためだ。

特にこの上からの叩き付けに驚いたのは、それまで上手く機能していた武で弾きながら避ける、というきができなくなったためだった。そのうえ、転がるなどの激しいきをしているときには邪魔になる。つまり、生命線だったはずの得がかえって足枷になってしまうという訳。

だから、叩き付けしかしてこないとなれば武を収納して軽になることもできる。

「よっ!……ほいさっ!……こっちに!」

バチンベチンと痛々しい音を殘しながら床を叩く手を、ギリギリではあるものの確実に避けていく。モグラ叩きのモグラにでもなった気分だわね。タイミングを計るのはモグラ(ボク)の方だという違いはあるけれど。

そしてかわすのがギリギリになっているのは、見上げたままき回る必要があるのでどうしても普段よりもスタートのタイミングが遅れてしまうためだ。視界に比較対象がないため。距離がつかみ難いというのもあるのかもしれない。

なお、最初の時のような飛び込み前転は最終手段です。コントローラーを握って畫面越しに作する昔のゲームとは違い、VRでは自が全てだ。

飛び込み前転のような激しい作の場合、視覚だけでなくその重要なのいくつもを使用することになる。早い話、敵の次の行が分からなくなってしまうのですよ。避けたと思ったらそこはキルゾーンでした、なんてことになっては目も當てられない。

「いっ、よい、しょっ、とおおおお!?……くっ!ここにきて調子を変えてくるなんて」

リズムよく繰り返されてきたものが突然何の前振りもなくずらされ、あわや直撃をけてしまうところだった。學習した?というよりはHPがさらに減って行パターンが変化したというところかしら。

この様子だと他の攻撃を織りぜてくるようになるのも時間の問題か。それどころか背面(あちら)側にもダメージが発生するように後半い攻撃を仕掛けてくるかもしれない。

最後は時間との勝負ということになりそうだ。みんな頑張れ!心の中で聲援を送りながら、落ちてくる掌をわすことに専念するのだった。

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